Sejarah Evolusi Game Real-Time Strategy (RTS)



Cuplikan dari game RTS populer "Age of Empires II". (Sumber)

Well, sudah lumayan lama pihak Republik tidak membuat artikel yang bertema hiburan. Jadi, dalam artikel kali ini pihak Republik akan kembali membuat artikel yang bertema hiburan sebagai penyegaran, tepatnya soal video game. Para pengunjung yang gemar memainkan video game (khususnya game-game PC) pastinya pernah mendengar soal game real-time strategy (RTS). Nah, artikel kali ini bakal membahas soal sejarah perkembangan game-game RTS.

RTS atau real-time strategy adalah sebutan untuk salah satu cabang genre atau tipe dari video game bertipe strategi. Inti permainan sekaligus ciri khas dari game-game bertipe RTS yang membedakannya dari game-game strategi lain adalah pemain mengontrol sebuah markas atau pemukiman & para personilnya dalam sebuah peta kecil, lalu mengembangkan pemukiman tersebut dengan cara mengumpulkan sumber daya. Permainan berakhir bila pemain berhasil menghancurkan pemukiman milik pemain lawannya.



GAME-GAME STRATEGI PENDAHULU RTS

Bicara soal sejarah game RTS, maka mau tidak mau kita harus sedikit mengintip juga soal sejarah perkembangan game itu sendiri. Pada dekade 80-an hingga permulaan 90-an, industri game didominasi oleh judul-judul game yang memiliki konsep permainan sederhana namun menghibur seperti Pac Man & Tetris. Namun seiring berjalannya waktu, akhirnya mulai muncul ide untuk membuat game-game dengan konsep permainan yang baru & lebih rumit.

Tahun 1983, perusahaan Imagine Software merilis game berjudul "Stonkers" untuk konsol 48K ZX. Inti dari permainan Stonkers adalah pemain mengontrol sebuah pelabuhan (Port) & unit-unit tempurnya, lalu memakai unit-unit tersebut untuk menguasai pelabuhan milik lawan. Setiap periode tertentu, truk-truk pengangkut logistik akan datang secara otomatis ke pelabuhan & jika pelabuhan milik salah satu pemain tidak menerima kiriman truk hingga jangka waktu tertentu, unit-unitnya akan mati dengan sendirinya.

Sampul dari game "Stonkers". (Sumber)

Salah satu elemen menarik yang digunakan oleh game Stonkers adalah pemakaian konsep batu-gunting-kertas dalam unit-unit tempur. Ada 3 macam unit tempur dalam game Stonkers (tank, infrantri, artileri) & masing-masing unit memiliki kelebihan serta kelemahannya sendiri-sendiri. Pemakaian kombinasi unit & taktik yang tepat sangat dibutuhkan agar pemain bisa mengalahkan lawannya.

Stonkers juga memperkenalkan konsep pertempuran dengan prinsip waktu nyata (real-time) alih-alih dengan konsep bergilir antar pemain (turn-based) seperti yang biasa ditemukan dalam permainan catur & game-game strategi pada masa itu. Enam tahun sesudah rilisnya Stonkers atau tepatnya pada tahun 1989, perusahaan Jepang TechnoSoft merilis game berjudul "Herzog Zwei" (HZ; Adipati Dua) untuk konsel Sega Genesis.

HZ menawarkan konsep permainan yang unik di mana pemain mengontrol sebuah unit robot yang bisa berubah bentuk. Lewat unit robot tersebut, pemain bisa membuat & mengontrol unit-unit tempur lain untuk membantu unit robot milik pemain menghancurkan markas milik lawan. Di area permainan terdapat beberapa buah pangkalan (outpost) yang tidak bisa dihancurkan, namun bisa dikuasai agar unit-unit tempur milik pemain mendapat bahan bakar yang dibutuhkan agar bisa terus bergerak.

Ditinjau dari sisi komersial, HZ bukanlah game yang sukses karena angka penjualannya yang tidak terlalu tinggi sebagai akibat dari minimnya aktivitas pemasaran & metode permainannya yang rumit untuk konsol sekelas Genesis. Kendati demikian, game ini tetap dianggap sebagai salah satu game yang berpengaruh dalam sejarah perkembangan game RTS karena ide-ide yang dibawa oleh game ini kelak turut mempengaruhi pengembangan game-game RTS di masa depan. Salah satu staf yang terlibat dalam pembuatan game RTS legendaris "Dune 2" misalnya, mengaku bahwa HZ adalah salah satu sumber inspirasi dari Dune 2.

Cuplikan dari game "Herzog Zwei." (Sumber)

2 tahun sesudah rilisnya HZ alias pada tahun 1991, game "Mega-Lo Mania" (MLM) dirilis ke khalayak umum. MLM bercerita mengenai dewa-dewa yang berperang satu sama lain demi menguasai sebuah dunia. Dewa-dewa tersebut adalah Scarlet (merah), Oberon (kuning), Caesar (hijau), & Madcap (biru). Untuk mengalahkan dewa saingannya, masing-masing dewa memiliki kemampuan untuk menciptakan bangunan & pasukan. Selain warnanya, tidak ada perbedaan yang signifikan antara masing-masing dewa karena unit-unit tempur serta bangunan yang mereka miliki bisa dikatakan identik satu sama lain.

MLM menampilkan peta atau arena permainan (island) yang terbagi ke dalam 16 sektor. Di setiap sektor, pemain bisa membangun istana yang kalau di game-game RTS fungsinya mirip dengan pusat markas (Command Center) dengan cara menggerakkan unit miliknya ke sektor yang masih kosong.

Jika pemain menggerakkan unit ke sektor yang sudah dihuni oleh unit musuh, unit dari kedua pihak yang berseberangan akan bertempur secara otomatis. Ada 28 arena permainan atau level yang semuanya harus ditaklukkan oleh pemain jika ingin menamatkan game MLM. Ketika pemain berhasil menaklukkan level demi level, pemain akan mendapatkan bonus-bonus tambahan seperti bangunan baru & unit yang bertambah kuat.

Bila dibandingkan dengan game-game di masa kini, game-game seperti Stonkers, HZ, & MLM bisa dikatakan sebagai game medioker, baik dari segi metode permainan maupun dari segi grafik. Kendati demikian, kemunculan game-game yang bersangkutan tetap tidak bisa dipandang sebelah mata karena masing-masingnya memiliki kontribusi penting dalam perkembangan game RTS di masa depan. Di bagian berikutnya artikel ini, pihak Republik akan membahas soal dimulainya fenomena game RTS. Termasuk soal game-game apa saja yang turut andil dalam periode awal fenomena tersebut. 


Cuplikan dari game "Mega- Lo Mania". (Sumber)


BANGKITNYA RTS VIA RIVALITAS WESTWOOD & BLIZZARD

Tahun 1992 adalah tahun terpenting dalam sejarah game RTS di mana pada tahun tersebut, perusahaan Westwood Studio merilis "Dune 2". Dune 2 kerap disebut-sebut sebagai pionir game RTS karena di game Dune 2 inilah, ide-ide pokok dari genre RTS mulai diterapkan & kelak diadopsi ulang oleh game-game RTS penerusnya.

Ide-ide tersebut antara lain adalah pembangunan & pengembangan markas, pengumpulan sumber daya agar pemain bisa mengembangkan markas & membuat unit-unit baru, & adanya bagian yang gelap pada peta yang harus dieksplorasi dulu agar bisa dilihat (fog of war).

Sukses dengan Dune 2 membuat Westwood semakin antusias dengan proyek game RTS. Maka di tahun 1995, Westwood merilis "Command & Conquer" (C&C) yang inti ceritanya adalah seputar konflik global memperebutkan mineral Tiberium. Secara garis besar, metode permainan C&C sangat mirip dengan Dune 2.

Namun, C&C juga menawarkan sejumlah terobosan yang tidak dimiliki oleh Dune 2. Sebagai contoh, di game Dune 2 pemain hanya bisa menggerakkan 1 unit per klik. Namun di game C&C, pemain bisa memilih & mengontrol banyak unit sekaligus. Unit-unit dalam game C&C juga lebih bervariasi sehingga memberi semakin banyak pilihan taktik kepada para pemainnya.

Kesuksesan yang dibuat oleh Dune 2 beserta C&C lantas mendorong Blizzard, perusahaan game pesaing Westwood, untuk merilis game RTS baru yang berjudul "WarCraft II : Tides of Darkness" (biasa disingkat WCII) pada tahun 1995. Game tersebut merupakan lanjutan dari game WarCraft pertama yang intinya bercerita soal pertempuran antara ras manusia (Human) melawan ras raksasa Orc.

Jika dibandingkan satu sama lain, unit-unit milik Human & Orc bisa dikatakan sama, namun hanya berbeda wujud & namanya. Sebagai contoh, bila Human memiliki unit terbang Gryphon, maka Orc memiliki Dragon (Naga) dengan peran yang kurang lebih serupa.

Sampul game "WarCraft II" yang menampilkan karakter Orc (kiri) & Human.

Salah satu ide baru yang ditanamkan oleh game WCII adalah pemakaian fog of war yang sedikit dimodifikasi. Sebelumnya, asal pemain sudah mengeksplorasi suatu area yang tidak terlihat pada peta, maka area tersebut akan terus menerus terlihat pada pemain.

Namun di WCII, jika pemain tidak menempatkan unit miliknya pada suatu area, maka area yang sebelumnya sudah tereksplorasi akan kembali menjadi gelap & tidak bisa dilihat lagi oleh pemain. WCII juga menawarkan fitur multiplayer (permainan yang melibatkan banyak pemain) antar komputer sehingga game ini sukses melahirkan komunitas-komunitas penggemar yang fanatik & konsisten melakukan permainan bersama-sama.

Fenomena game RTS pada periode ini tidak melulu didominasi oleh Westwood & Blizzard. Tahun 1997, Microsoft & Ensemble Studios merilis game "Age of Empires" (AoE) yang memakai tema sejarah bangsa-bangsa sebelum masehi sebagai basisnya.

Salah satu terobosan menarik yang ditawarkan oleh AoE adalah konsep tingkatan zaman (age) di mana semakin tinggi tingkatan zamannya, maka semakin kuat & bervariasi unit-unit tempur yang bisa dibuat oleh pemain. Untuk bisa naik ke tingkatan zaman yang lebih tinggi, pemain harus mengumpulkan sumber daya yang cukup sambil memastikan markasnya tetap aman dari ancaman pasukan musuh.

AoE tidak hanya menawarkan terobosan soal tingkatan zaman & pohon teknologi (tech tree) yang kompleks. AoE juga menampilkan mekanisme pengumpulan sumber daya paling kompleks yang pernah ada dalam sejarah game-game RTS. Ada 4 macam sumber daya dalam AoE : kayu, makanan, batu, & emas.

Seiring berjalannya permainan, jumlah lokasi sumber daya yang tersedia juga makin sedikit sehingga pemain harus melakukan penaklukan & perluasan wilayah agar bisa mendapatkan lokasi sumber daya baru. Ide-ide baru yang ditawarkan oleh AoE pada gilirannya membuat AoE menjadi salah satu game RTS paling kompleks sekaligus paling berpengaruh dalam perkembangan game RTS.

Logo dari Ensemble Studios, kreator dari game "Age of Empires".

Tahun 1998 adalah tahun lain yang penting dalam sejarah perkembangan game RTS karena di tahun ini, salah satu game RTS paling fenomenal dirilis ke pasaran. Game tersebut adalah "StarCraft", game hasil kreasi Blizzard yang bercerita tentang peperangan di luar angkasa. Ada 3 pihak atau faksi utama dalam game StarCraft : ras manusia Terran, ras alien berteknologi tinggi Protoss, & ras alien primitif Zerg.

Pemakaian 3 pihak yang bisa dimainkan dengan kelebihan & kekurangannya masing-masing merupakan salah satu terobosan terbaik yang ditawarkan oleh StarCraft. Sebelumnya, game-game RTS hanya menampilkan 1 atau 2 macam pihak yang bisa dimainkan di mana masing-masing pihak hanya memiliki sedikit perbedaan satu sama lain.

Selain soal jumlah pihak yang bisa dimainkan, StarCraft juga disanjung karena ceritanya yang berbobot, mekanisme permainannya yang menuntut keterampilan pemain dalam mengontrol unit-unit tempurnya, & fasilitas multiplayer-nya yang kompleks sehingga membuat pemain betah mengadu kebolehannya melawan pemain-pemain lain.

Berkat aneka kelebihan tadi, StarCraft sukses melejit menjadi salah satu game terlaris & terfenomenal yang pada gilirannya turut menaikkan pamor genre RTS. Begitu besarnya fenomena yang diukir oleh StarCraft sampai-sampai di Korea Selatan, ada kompetisi profesional StarCraft yang hadiahnya mencapai ratusan ribu dollar & pertandingannya disiarkan ke seantero negeri.



DARI 2 DIMENSI KE 3 DIMENSI

Seiring semakin majunya teknologi komputer, maka game-game pun mengalami peningkatan signifikan dari segi visual. Game-game RTS juga tidak luput dari fenomena tersebut & mulai banyak judul-judul game yang memakai grafik visual 3 dimensi (3D) alih-alih 2 dimensi (2D). Adapun game RTS yang bisa dikatakan mengawali fenomena 3D adalah "Total Annihilation" (TA) yang dirilis pada tahun 1997. Untuk standar masanya, tampilan visual & program mesin (engine) dalam game TA yang memakai format 3D membuat TA terlihat sangat realistik.

Cuplikan dari game "Total Annihilation".

TA tidak hanya dikenang karena grafik & realisme yang ditawarkannya, tapi juga karena suasana pertempurannya yang ramai & arena pertempurannya yang sangat luas. Bayangkan, dalam satu layar yang menampilkan pertempuran, jumlah unit yang terlibat bisa mencapai ratusan!

Tak hanya itu, TA juga memperkenalkan konsep sumber daya tanpa batas sehingga pemain bisa membuat unit sebanyak-banyaknya & mengirimkan seluruhnya ke medan perang jika ia mau. Di luar aneka kelebihan tersebut, TA tetap tidak luput dari kritikan karena ide ceritanya yang dianggap biasa-biasa saja & mode permainan tunggalnya yang dianggap terlalu monoton.

Walaupun TA disebut-sebut sebagai game RTS, yang mengawali fenomena 3D, game RTS yang bisa dikatakan benar-benar memaksimalkan format 3D adalah "Homeworld" (HW) yang dirilis pada tahun 1999. Apa yang membuat HW lain dari game-game RTS lainnya adalah jika game-game RTS lain hanya menampilkan arena pertempuran secara 2 dimensi, maka HW menampilkannya dalam sudut pandang 3 dimensi.

Itu berarti pemain bisa melihat arena permainan dari berbagai sudut. Tidak hanya dari atas, tapi juga bisa dari samping, bawah, & dari sudut-sudut lainnya. Hal tersebut bisa dimungkinkan karena setting dari HW sendiri yang berlokasi di luar angkasa yang notabene tidak memiliki batasan yang jelas.

Tahun 2001, perusahaan game Sierra memutuskan untuk mulai ikut menjajal dunia game RTS dengan merilis "Empire Earth" (EE). Secara garis besar, EE bisa dikatakan mirip dengan AoE. Pemain mengumpulkan sumber daya untuk mengembangkan markasnya, lalu melaju ke tingkatan zaman yang lebih tinggi.

Perbedaan terbesar antara EE dengan AoE adalah jika AoE hanya terfokus pada periode zaman tertentu (misalnya zaman tradisional di Abad pertengahan), maka EE menawarkan ide pertempuran di segala zaman. Mulai dari zaman manusia purba, hingga era futuristik! Begitu luasnya cakupan zaman dalam EE pada gilirannya membuat EE menjadi game RTS yang simpel, namun kaya akan variasi.

Sampul dari game "Empire Earth".

Selain seri-seri RTS baru seperti TA & EE, seri-seri RTS lawas juga muncul kembali - kali ini dengan mengusung format tampilan 3D. Salah satu judul seri RTS lawas yang muncul di awal abad ke-21 adalah "Warcraft III : Reign of Chaos" (WCIII) di mana kali ini selain ras Human & Orc, pemain juga bisa memainkan ras peri hutan Night Elf & ras makhluk gaib Undead.

Dibandingkan dengan game pendahulunya, selain mengalami peningkatan dari segi tampilan visual, WCIII yang dirilis pada tahun 2002 disebut-sebut juga mengalami peningkatan pesat dari segi alur cerita & kompleksitas permainannya. Salah satu terobosan terpenting yang ditawarkan oleh WCIII adalah penambahan elemen Role-Playing Game (RPG) dalam wujud unit Hero. Hero adalah unit yang hanya bisa dibuat dalam jumlah terbatas via bangunan bernama Altar.

Saat pertama kali dibuat oleh pemain, Hero relatif lemah & hanya memiliki kemampuan terbatas. Namun ketika level Hero semakin meningkat (level maksimal Hero adalah 10), maka kemampuan tempur & kemampuan sihirnya akan semakin meningkat pula. Dengan strategi & pemilihan jurus sihir yang tepat, keberadaan Hero bisa mengubah total jalannya alur pertempuran sehingga semakin menambah pilihan taktik bagi pemain dalam memenangkan game.

Pasca rilisnya WCIII, seri C&C tidak mau ketinggalan untuk kembali meramaikan medan persaingan game-game RTS. Maka di tahun 2003, Westwood yang kini sudah dikuasai oleh perusahaan Electronic Arts (EA) memutuskan untuk merilis "Command & Conquer : Generals".

Dari segi cerita & elemen dalam game, Generals adalah versi sempalan dari C&C karena Generals tidak memiliki kaitan apa-apa dengan seri C&C yang pertama kali dirilis di tahun 1995. Jika C&C bercerita tentang konflik atas mineral Tiberium, maka Generals bercerita tentang konflik global yang temanya mirip-mirip dengan Perang Melawan Terorisme (War On Terror) di dunia nyata.

Dari segi permainan, Generals menawarkan sesuatu yang baru dalam seri C&C, namun tidak baru dalam dunia game RTS. Pemain mengumpulkan sumber daya & mengembangkan markas lewat unit pekerja, lalu membangun pasukan untuk menaklukkan markas milik lawan.

Apa yang membuat Generals menjadi istimewa adalah unsur realisme yang ditawarkannya. Dari segi grafik misalnya, unit-unit dalam game Generals ditampilkan begitu detil & menyerupai unit-unit tempur di dunia nyata. Kabut asap, letupan tembakan, & ledakan yang ditampilkan dalam game juga terlihat realistik. Untuk membuat pemain semakin hanyut dalam suasana peperangan, ketika ada tank-tank yang melepaskan tembakan, layar permainan akan terlihat bergetar.


Cuplikan dari game "Command & Conquer : Generals".


TERUS BEREVOLUSI & PREDIKSINYA DI MASA DEPAN

Waktu terus berlalu. Semakin banyak judul game RTS yang dirilis ke pasaran. Kendati demikian, tidak banyak hal baru yang ditawarkan oleh game-game RTS yang baru dirilis. Kalaupun ada hal baru yang ditampilkan, biasanya hal baru tersebut hanya sebatas modifikasi atau pengembangan terbatas yang tidak membawa perubahan drastis dalam evolusi game RTS ke depannya. Selebihnya, judul-judul game RTS yang dirilis pada dekade 2000-an lebih mengandalkan nama besar & eksploitasi efek khusus yang berlebihan untuk meraih kesuksesan.

Walaupun tidak banyak hal baru yang ditawarkan pada game-game RTS pada dekade 2000-an, bukan berarti game-game RTS yang dirilis pada periode ini benar-benar miskin inovasi. Tahun 2006 misalnya, perusahaan pengembang Relic merilis game "Company of Heroes" (CoH) yang mengambil setting Perang Dunia II. Jadi, hal baru apa yang ditawarkan oleh CoH? Pertama, CoH menampilkan grafik yang sangat detil & realistik untuk ukuran game RTS. Oke, ini memang bukan hal yang baru dalam dunia game RTS, namun level realismenya tetap dianggap revolusioner dalam skala game RTS.

Hal baru lainnya yang ditawarkan oleh CoH adalah metode permainannya. Untuk mendapatkan sumber daya yang dibutuhkan, pemain harus menguasai bendera yang tersebar di berbagai penjuru arena permainan. Semakin banyak bendera yang dikuasai oleh pemain, maka semakin banyak sumber daya yang bisa didapatnya.

Dan dengan merebut bendera milik pihak musuh, pemain bisa mengurangi atau bahkan menghentikan suplai sumber daya di pihak musuh. Tidak jarang pemain harus melalui pertempuran untuk bisa menguasai bendera & dalam pertempuran inilah, kelihaian pemain dalam mengatur strategi & mengontrol unit-unit tempurnya sangat mempengaruhi hasil akhir pertempuran.

Dibandingkan dengan game-game RTS pendahulunya, CoH sangat menekankan aspek manajemen mikro (micromanagement) alias pengaturan & pengedalian hingga ke level individu atau per unit. Di satu sisi hal ini merupakan tantangan sekaligus hal baru yang menarik bagi pemain game strategi senior.

Namun di sisi lain fokus belebihan ke aspek manajemen mikro membuat game ini kurang disukai oleh pemain game awam & pemain game yang tidak terlalu mahir. Lepas dari itu, CoH dengan segala kelebihan & kekurangannya sukses menjadi fenomena baru dalam game RTS. CoH pula yang sukses mempopulerkan sub-genre baru dalam ranah game strategi : genre real-time tactic (RTT).

Cuplikan dari game "Company of Heroes". (Sumber)

Fenomena CoH lantas membuat game-game RTS berikutnya berusaha memakai resep serupa untuk mendulang kesuksesan. Relic Entertainment selaku pengembang CoH contohnya, melakukan hal tersebut pada game RTS "Dawn of War II". EA juga melakukan hal serupa pada game "Command & Conquer 4" yang dirilis di tahun 2010, namun yang terjadi adalah game tersebut gagal meraih kesuksesan & EA mendapat hujan kritik dari fans seri C&C.

Di sisi lain, seri-seri game RTS lawas yang baru dirilis tetap setia dengan format lamanya dengan hanya melakukan sedikit modifikasi. "StarCraft II" yang dirilis pada tahun 2011 contohnya, tidak mengalami banyak perubahan dalam hal mekanisme permainan & tetap berhasil memuaskan para penggemar lamanya.

Well, that's all. Kurang lebih seperti itulah sejarah evolusi dari game RTS secara garis besar. Semoga artikel ini cukup memberi pencerahan untuk para pengunjung sekalian. Seiring berjalannya waktu, evolusi game RTS pastinya akan terus berlangsung. Dan seperti apa hasilnya, tidak ada yang tahu pasti.

Namun para pengamat memperkirakan, fitur multiplayer & online akan menjadi andalan game RTS di masa depan di tengah semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi. Tetapi pada akhirnya, hanya waktu yang akan membuktikan benar tidaknya prediksi tersebut.  -  © Rep. Eusosialis Tawon



REFERENSI

Bitmob.com - Tiberium's Twilight Years
GameSpot - The Genesis of RTS
GameSpot - The Sequels
Planet CnC - History of RTS Games : Part One
Wikipedia - Herzog Zwei
Wikipedia - Real-time strategy
GameReplays.org. 2008. "The History of Real Time Strategy". (file PDF)

 




COBA JUGA HINGGAP KE SINI...



7 komentar:

  1. Generaaaal...our base is under attack!!!

    btw, republik udah pernah mainin semua game tersebut gak ya?

    BalasHapus
  2. @emon
    Nggak semua. Yang pernah saya mainin ya judul-judul dari seri yang dulu pernah booming macam Starcraft, Age of Empires, C&C

    BalasHapus
  3. Tidak heran kalau Isreal menang karena sudah terbiasa berperang sehingga bisa membaca kekuatan/strategi lawan,sama koruptor saat ini sudah mempunyai strategi sehingga bisa luput dari KPK.

    BalasHapus
  4. Menarik banget nih artikelnya. Jangan sebut diri kamu gamer sejati klo blum tau informasi ini..!! hehe :D

    BalasHapus
  5. warcraft 3 is the best, setidak nya itu menurut ku hehe

    BalasHapus
  6. Stronghold gak dimasukkan? Tp yang paling menyedihkan dari semua Game RTS adalah Disaat kita meraih semua kemenangan,disitu justru kita merasa kehilangan, seakan memberi kesan bahwa hidup tanpa musuh itu nggak asik

    BalasHapus

Diberdayakan oleh Blogger.